''Link Entertainment'' ou l’impact du digital sur les loisirs

Dans une étude baptisée « Link Entertainment », KR Media (GroupM), la régie Gameloft Advertising Solutions et le CELSA Paris Sorbonne, ont analysé l’impact du digital sur les loisirs dans nos sociétés. Dans ce cadre, le trio met en lumière six attitudes dans la manière de se divertir :

Les « Let’s Show » qui accordent beaucoup d’importance au plaisir et à l’idée d’évasion. Leur divertissement est peu fréquent mais très intense. Dès lors le digital devient une manière de mettre en avant leurs activités sur les réseaux sociaux.

Les « Get Together » qui ne considèrent pas pouvoir se divertir sans les « autres ». Le digital est pour eux omniprésent que ce soit pour organiser la prochaine rencontre ou discuter entre proches.

Pour les « Get Better », le divertissement est plus égoïste et élitiste. Sa finalité n’est pas un plaisir à court terme mais l’envie d’apprendre et de devenir meilleur. Le digital est alors le facilitateur de cet enrichissement.

Quant aux « Get Relaxed », se divertir est un moment pour soi. Synonyme de relaxation et d’évasion, le divertissement est d’une grande régularité. Le digital leur permet de fuir pour une escapade virtuelle en solitaire via les jeux vidéo ou un film.

Les « Multitask » ne peuvent pas envisager de se divertir s’ils ne combinent pas diverses activités. Ces dernières participant à la sublimation des tâches du quotidien. Ainsi, le digital devient un moyen de gagner du temps en accomplissant plusieurs tâches simultanément.

Pour les « Get Unbored », il n’y a pas de place pour l’ennui, le divertissement doit être continu. S’il procure moins de plaisir en instantané, il accompagne dans toutes les situations tout au long de la journée (réseaux sociaux, jeux mobiles, lecture, etc). Le digital permet de faire passer le temps, comme dans les transports, les moments d’attente…

Et les marques dans tout ça ?

Alors si les consommateurs entretiennent "un rapport égoïste avec le divertissement", souligne l'étude, cette dernière décèle toutefois pas moins de quatre clés pour aider les marques à entretenir une relation avec le divertissement afin de ne pas nuire au moment « loisir » du consommateur.

- Créer une zone de proximité : entre le divertissement et la marque par la mise en commun des valeurs et des audiences. Il s’agit de créer un échange pour sortir le consommateur de son rôle d’acheteur.

- Servir le consommateur : La marque ne doit pas être l’émettrice du message mais un adjuvant pour aider le consommateur à s’orienter. Elle doit trouver un équilibre entre se mettre en avant tout en restant en retrait. Le consommateur doit tirer lui-même la satisfaction d’avoir accompli une pratique récréative.

- Offrir de l’exceptionnel : Les marques ont tout intérêt à proposer au consommateur un moment inédit pour qu’il trouve pleine satisfaction dans son divertissement. La marque doit se rendre indispensable pour le consommateur afin de le faire sortir de son quotidien, et lui faire prendre conscience qu’il n’aurait pas pu réaliser cette activité sans elle.

- S’intégrer dans la durée et se renouveler : Il s’agit de construire une association entre la marque et le divertissement dans le temps pour créer de la cohérence. Les marques doivent mener des opérations régulières dans l’univers du consommateur pour faciliter le transfert entre elles et le divertissement. Mais il ne faut pas pour autant que les marques tombent dans la routine et soient associées au quotidien du consommateur.

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