The Game entre en jeu

INTERVIEW. En kiosque aujourd’hui, The Game lancé par Link Digital Spirit, nouveau magazine sur la culture du jeu vidéo. Ce dernier a changé, les joueurs aussi : c’est ce que va s’appliquer à décrypter le nouveau titre. Laurent Guillemain, directeur General de Link Digital Spirit, détaille ce lancement qui touche une industrie en pleine mutation. Les chiffres tout frais d'Ubisoft, qui quintuple son CA, en témoignent.

Les adeptes de jeux vidéo ont grandi (un peu vieilli…). Comment leur parler ? « The Game » entend s’adresser à ces joueurs qui ont évolué avec le jeu vidéo, depuis les premiers micro-ordinateurs jusqu’aux consoles dernière génération.  Le bimestriel décrypte l’actualité et les tendances au travers d’articles de fond avec un regard rétrospectif sur la création, les talents, les productions et plus largement l’industrie du jeu vidéo. La part belle est faite à l’image mais figurent aussi au sommaire les secrets de conception de jeux emblématiques récents ou plus anciens et des anecdotes.

Trois questions à Laurent Guillemain, directeur général de Link Digital Spirit

Pouvez vous nous présenter Link Digital Spirit et expliquer les challenges d’un lancement presse dans un contexte qui semble peu propice ? Une recette en particulier ?

Le secteur n'est pas sinistré. Il est en pleine mutation et tous les titres ne parviennent pas forcément à s'adapter aux changements. Link Digital Spirit s'appuie sur l’expertise presse de ses quatre actionnaires tout en profitant de la très grande souplesse qu'autorise une structure nouvelle et dynamique. Nous éditons Jeux Vidéo Magazine, le titre leader sur le segment de la presse spécialisée qui est en progression constante. L’année dernière, nous avions une progression de 10% sur les ventes kiosques et nous comptons aujourd’hui près de 20 000 abonnés, nous en avions 15 000 au moment du rachat du titre en décembre 2102. Avec une moyenne de diffusion de plus de 60 000 exemplaires par mois (certifiée OJD), tous les signaux sont au vert. C’est l'illustration que les lecteurs n'ont pas déserté les kiosques. C’est à nous de trouver la meilleure façon de communiquer avec eux. Nos lecteurs sont au centre de nos dispositifs médias, C’est la raison pour laquelle la majeure partie de nos investissements se porte directement sur les magazines : papier haut de gamme,  pagination en hausse, suppléments, booklets, bundles etc.  A l’inverse des medias numériques qui vivent quasi-exclusivement de la publicité, il faut savoir que 85% de nos revenus proviennent des lecteurs, justifiant une fois de plus notre approche. Outre notre activité presse nous avons su décliner notre savoir faire sur un pôle agence et un pôle évènementiel. Avec la Cité des Sciences et Orange, nous avons développé les Masterclass, des conférences dont le but est de mettre en lumière la carrière d’un grand nom du jeu vidéo. De quoi rentrer en contact avec les fans de jeux vidéo et très vite comprendre que certains, plus âgés, étaient en attente d'une publication qui leur ressemble. L'envie de faire The Game est avant tout née de cette envie communiquée par les nombreux joueurs que nous côtoyons quotidiennement. Côté dispositif de lancement, grace à notre équipe interne de directeurs artistiques, nous avons pu créer nos propres visuels de communication et nous avons fait appel à Cécile Caminades de LU6.1, spécialiste dans le jeux vidéo, pour les relations médias externes. Au regard de ces retours, nous nous sommes fixés des objectifs de diffusion de The Game ambitieux. Nous visons une diffusion payée de 20 000 exemplaires par numéro mais notre point d'équilibre est évidemment en deçà de cet objectif. Nous avons pour cela voulu faire un magazine haut de gamme mais abordable en termes de prix. Nous pensons que nous atteindrons cet objectif  dès le premier numéro.

Pourriez vous nous dresser un bref panorama de ce petit monde du jeu vidéo?

L’année dernière, l’industrie du jeu vidéo en France a représenté 2,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires. La sortie de la PlayStation 4 et la Xbox One en fin d’année ont grandement dynamisé le marché. Aujourd’hui, Sony mène clairement les débats au niveau des ventes de consoles mais Microsoft va avoir une politique plus agressive en fin d’année pour revenir dans la course avec la Xbox One. Quant à Nintendo, la sortie de Mario Kart a boosté les ventes de la Wii U mais Nintendo aura besoin de titres majeurs pour se revenir dans la course. Aujourd’hui, ces machines dernière génération représentent 67% du chiffre d’affaires des consoles. Autant vous dire que les joueurs voulaient clairement une nouvelle expérience de jeu. Les jeux de fin d’année vont accélérer cette tendance car les studios axent clairement leur développement sur ces nouvelles consoles. A titre d’exemple, Assassin’s Creed Unity licence majeure d’Ubisoft sort uniquement sur PS4, Xbox One et PC. Même si l’industrie tend à être de moins en moins saisonnière, c’est en fin d’année que les blockbusters sont au rendez-vous. Les Sims 4, Call of Duty Advanced Warfare, Fifa 15, Super Smash Bros, Battlefield Hardline seront les jeux majeurs.

A qui ressemble votre lecteur?

Selon les chiffres communiqués par le SELL la moyenne d'âge des joueurs français serait aujourd'hui supérieure à 35 ans. Un vieillissement du en partie à l'explosion des smartphones sur lesquels les jeux vidéo occupent une place centrale. Qui n'a pas joué à Angry Birds ou Candy Crush ? Ces nouveaux adeptes du jeu vidéo, souvent trentenaires, côtoient les joueurs des années 90 maintenant devenus adultes mais qui restent des joueurs, souvent possesseurs des consoles de dernières générations. D'une façon ou d'une autre nous sommes tous entourés de joueurs. Toujours selon le SELL il y aurait aujourd'hui en France plus de 29 millions de joueurs à égalité avec l’Allemagne. Le Royaume Uni et l’Espagne comptent respectivement 22 et 15 millions de joueurs.

Encadré


Ubisoft: chiffre d'affaires presque quintuplé à 360 millions d'euros


  
Pour preuve de la santé florissante du secteur, l'éditeur de jeux vidéo Ubisoft annonçait un chiffre d'affaires quintuplé à 360 millions d'euros sur les trois premiers mois de son exercice décalé, en hausse de 374% par rapport au premier trimestre de l'exercice précédent. La société française, dont les ventes ont été dopées par la sortie fin mai du jeu Watch Dogs, record historique pour le lancement d'un jeu Ubisoft et d'une nouvelle franchise, avec plus de 8 millions d'unités vendues sur les consoles Xbox et Playstation ainsi que sur PC, est plus qu'optimiste. Normal, vu l'accueil résérvé à Assassin's Creed Unity, septième volet de la série, et Far Cry 4, deux jeux devant sortir en fin d'année et présentés lors du salon E3 de Los Angeles en juin. Ubisoft maintient ses objectifs pour l'exercice 2014-15 d'un chiffre d'affaires d'au moins 1,4 milliard d'euros et d'un résultat opérationnel d'au moins 150 millions d'euros.

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