Le grand retour du jeu vidéo convivial : quand la France rejoue ensemble
Quand Dentsu X imagine demain, treizième épisode…
Cet exercice de design fiction, réalisé par Dentsu X, a pour ambition d’analyser comment les signaux faibles de notre société pourraient la faire évoluer s’ils devenaient la norme dans vingt ou trente ans. Cet exercice n’a pas vocation à prédire l’avenir, mais plutôt de comprendre comment les marques pourraient s’adapter, voire jouer un rôle dans ces éventuelles transformations.
Dans cette fiction, nous avons imaginé une France dont la population s’est de plus en plus isolée dans le confort du numérique. Les relations humaines se passent majoritairement en ligne, et il est facile de se refermer sur soi-même. Ce problème prend une place de plus en plus importante en France, jusqu’au jour où un petit groupe de passionnés décide de rejouer “comme avant”, autour d’une même console et ensemble, dans la même pièce. Ce simple geste, porté par la nostalgie et le besoin de présence, va devenir un mouvement national soutenu par l’État français : celui du retour du jeu vidéo convivial, une redécouverte du lien social à travers le plaisir de jouer côte à côte.
2055, article issu du quotidien Français “Le Renouveau”
Le grand retour du jeu vidéo convivial : quand la France rejoue ensemble
À contre-courant de l’ère du divertissement en ligne, un mouvement né de la nostalgie s’est répandu dans tout le pays : celui du jeu vidéo partagé, sur un même écran, dans une même pièce. D’abord confidentiel, il est devenu un phénomène social majeur, encouragé par l’État et les grands acteurs du secteur. Retour sur les grandes étapes de ce changement de société - et focus sur le Collectif du Canapé, pionnier de cette tendance qui a redonné goût à la convivialité à travers le jeu vidéo.
Une société connectée, mais seule
En 2055, la France vit un paradoxe : ultra-connectée mais profondément isolée. Les technologies de communication n’ont jamais été aussi performantes et pourtant, les relations humaines n’ont jamais semblé aussi distantes.
Le télétravail s’est imposé dans la quasi-totalité des métiers du tertiaire, les commerces physiques ont laissé place à la livraison automatisée, et les espaces publics de rencontre se sont raréfiés. La majorité des interactions sociales se déroulent désormais sur des plateformes numériques.
Les liens sociaux se sont dissous dans le numérique, qu’il s’agisse des réseaux sociaux, des forums ou des jeux vidéo. Chacun évolue dans une bulle algorithmique qui ne reflète plus que ses propres goûts et opinions. Résultat : la population française se parle de moins en moins, et chaque sujet devient prétexte à la discorde, amplifiant une fracture sociale déjà bien entamée au début du siècle.
La convivialité semble alors appartenir à une autre époque - et le jeu vidéo en est l’exemple parfait. Depuis la fin des années 2030, il est devenu un divertissement essentiellement solitaire. Autrefois moteur de lien, ce média s’est transformé en refuge, un cocon où l’on s’isole plutôt que de partager.
“Le paradoxe, c’est qu’on n’a jamais autant joué, mais jamais aussi peu ensemble”, analyse la sociologue Alicia Brehier (EHESS). “Le jeu vidéo, autrefois espace de partage, est devenu un outil d’évasion individuelle. Les mondes virtuels offrent de la compagnie sans la contrainte de la présence.”
Si ces mondes procurent une forme de réconfort, ils enferment aussi leurs joueurs dans une solitude douce, invisible mais pesante. C’est dans cette faille qu’un petit groupe de passionnés a réintroduit, il y a quelques années, une idée oubliée : jouer, oui - mais ensemble.
Le Collectif du Canapé : la nostalgie comme résistance
Tout commence à Lyon, en 2048. Un groupe d’amis, trentenaires, ressort une vieille console retrouvée dans un grenier : une Wii. Leur ambition est simple : s’offrir une soirée “comme avant”. Une télé, quatre manettes, des pizzas - pas de casque, pas d’avatars, pas de réseau. Juste les rires, les exclamations, les chamailleries amicales.
Ce moment banal devient le point de départ d’un mouvement culturel inattendu. Le groupe se baptise Le Collectif du Canapé et publie des vidéos de ses soirées sur YouTube. Leur authenticité détonne dans un paysage numérique saturé d’avatars et de mondes artificiels. Le contraste fascine : leurs vidéos sont visionnées des millions de fois, toutes générations confondues.
“L’important, ce n’est même pas de rejouer à des vieux jeux”, raconte Rayenne Dahmane, cofondateur du collectif. “C’est de rejouer ensemble. On avait oublié ce que c’était que de rire avec quelqu’un d’autre dans la même pièce, les manettes à la main.”
Peu à peu, des groupes similaires émergent à Lille, Bordeaux, Toulouse, Nantes. Certains bars encore ouverts organisent des soirées de “rétrogaming social”, où l’on vient jouer, boire un verre, ou simplement regarder. Ce n’est plus seulement une nostalgie : c’est une réappropriation du lien social.
En quelques années, la tendance se diffuse. En 2050, chaque grande ville compte son “collectif canapé”, les réseaux regorgent de vidéos de soirées partagées, et la majorité des Français connaît quelqu’un qui y a participé. Un mouvement populaire est né - et il n’échappe pas au regard de l’État.
Quand l’État s’invite dans la partie
Face à la montée des cas d’isolement, le gouvernement réagit. En 2051, le ministère de la Jeunesse et de la Vie associative lance le programme Reconnexion, un plan national de “resocialisation par le jeu vidéo”.
Le dispositif comprend des subventions pour les associations locales, la création de Maisons du Jeu Collectif, et des bourses pour les jeunes studios développant des expériences multijoueurs physiques. Les communes sont encouragées à rouvrir des salles publiques dédiées à la pratique vidéoludique, souvent aménagées dans d’anciennes structures sportives.
Ces lieux ressemblent à un croisement entre salle d’arcade et salon moderne : grands canapés circulaires, écrans panoramiques suspendus, consoles connectées, bornes partagées. L’ambiance y est volontairement chaleureuse - un peu rétro, un peu futuriste.
“On a longtemps financé les stades pour retisser le lien social”, déclare Sébastien Orphela, Secrétaire d’État au Lien social et ludique. “Aujourd’hui, on n’a pas délaissé les gymnases bien sûr mais on investit aussi dans les consoles. Le jeu vidéo collectif, c’est un peu notre nouveau terrain de sport.”
Très vite, la pratique se diffuse dans tout le pays. Dans les villages, les mairies équipent leurs salles communales d’anciennes consoles restaurées. Dans les grandes villes, des festivals réunissent chaque année des milliers de visiteurs. Certaines municipalités intègrent même le jeu collectif à leurs politiques de santé et d’éducation, comme outil de prévention de l’isolement et d’apprentissage de la coopération. Les listes d’attente s’allongent, de nouveaux clubs apparaissent, et l’esprit du Collectif du Canapé devient un symbole d’unité.
Les marques rejouent la carte du partage
L’industrie n’a pas tardé à suivre. Ubesoft, premier studio français, lance en 2053 Quartier Libre, une série de party games conçus exclusivement pour être joués à plusieurs et en présentiel. D’autres acteurs historiques, comme Nintendo, renouent avec leur ADN de social gaming.
Les subventions publiques stimulent la création : une nouvelle génération de studios indépendants émerge, spécialisée dans les jeux multijoueurs IRL (in real life), souvent simples, drôles et colorés.
Sans renoncer aux grands titres immersifs, le marché redécouvre une valeur oubliée : le plaisir simple de jouer ensemble. Dans les festivals, les compétitions d’e-sport deviennent des moments de fête plus que de performance. La convivialité prend le pas sur la compétition, attirant un public familial qui s’était détourné du numérique.
Une nouvelle culture du vivre-ensemble
Aujourd’hui, d’après le dernier baromètre de l’observatoire du lien social, près de deux foyers sur cinq participent régulièrement à une activité de jeu vidéo collectif. Les “soirées jeux vidéo canapé” sont devenues des rituels, au même titre que les repas de famille ou les matchs de foot.
Dans les écoles, certains enseignants s’en servent pour travailler la coopération et la gestion du conflit. Dans les maisons de retraite, ils rapprochent les générations.
Le design des jeux a lui aussi évolué : les développeurs privilégient les interactions physiques, les rires partagés, les moments d’improvisation. Finies les quêtes solitaires - les succès se débloquent désormais à plusieurs.
Des sociologues parlent d’une “révolution douce du loisir”, où le jeu devient un espace commun à toutes les générations. Même les entreprises s’y mettent, organisant des “pauses canapé” pour renforcer la cohésion d’équipe, tandis que certaines associations d’insertion utilisent le jeu collectif pour recréer de la confiance.
Le jeu vidéo n’a pas sauvé la société française. Mais il lui a redonné un terrain commun, une excuse pour rire, parler, échanger. Et dans un pays fragmenté, c’était peut-être déjà beaucoup.