Malgré les barrières à l'entrée, l'esport au féminin se développe

VALORANT Champions Tour 2023: Game Changers Championship
Ava "florescent" Eugene lors du VALORANT Champions Tour 2023 (© Riot Games)

Les femmes ne représentent que 5 à 10% des participants.

L'esport a beau être une discipline mixte sur le papier, les joueuses qui s'y aventurent restent souvent confrontées à un environnement hostile, mais le secteur, majoritairement masculin, s'ouvre peu à peu à l'inclusivité. Vendredi, au deuxième jour de la Paris Games Week, le rendez-vous annuel des fans de jeux vidéo du côté de la Porte de Versailles, l'équipe Eterna a triomphé 3 manches à 1 de l'équipe G2 sur la scène du Dôme de Paris. Il s'agissait de la grande finale des "Game Changers" du jeu vidéo League of legends, un tournoi réservé aux femmes et aux personnes qui se définissent comme telles. Une compétition exclusivement féminine au sein d'une discipline mixte : le concept peut paraître contre-intuitif mais il commence à se déployer dans le secteur des compétitions de jeux vidéo.

"Il est important de rappeler que l'esport par définition est mixte puisque, à la différence du sport, il n'y a pas de différence physique entre un homme et une femme", explique à l'AFP Bertrand Amar, patron de l'esport chez Webedia, la société qui produit le tournoi. "Mais les équipes n'ont de mixtes que le nom et on n'y trouve que des garçons la plupart du temps." Alors qu'environ un joueur de jeu vidéo sur deux est une joueuse, selon le dernier baromètre de l'association France Esports, les femmes sont très peu nombreuses à se lancer dans une carrière dans l'esport où elles ne représentent, selon les estimations, que 5 à 10% des participants.

Sexisme, harcèlement, stéréotypes de genre, manque de role models, les barrières à l'entrée ne manquent pas, regrette Ève "Colomblbl" Monvoisin, finaliste malheureuse avec G2 vendredi. "Beaucoup de filles ont été dégoûtées des équipes mixtes parce qu'elles n'étaient pas du tout prises en compte, pas écoutées, parfois on leur rejetait la responsabilité des défaites", raconte la joueuse de 26 ans. Les compétitions 100% féminines comme les "Game Changers" offrent aux joueuses "un cocon un peu plus tranquille", estime-t-elle. "C'est nécessaire pour gagner la confiance et la maturité pour se lancer pleinement." 

"On est toutes pareil"

Victorieuse avec l'équipe Eterna, Sasha Barrault alias "Sashy" a eu droit, comme de nombreuses joueuses, à son lot d'insultes misogynes --et transphobes dans son cas-- pendant ses parties. A 23 ans, elle se sent plus à l'aise dans les ligues réservées aux femmes. "Dans l'équipe, on est toutes pareil, du coup c'est plus simple de s'entraîner et de performer", déclare-t-elle, même si, à terme, son but reste d'intégrer une structure classique.

Les joueuses qui ont réussi à le faire au haut niveau restent toutefois rarissimes. Quelques exceptions existent, à l'image de la Canadienne Ava "florescent" Eugene, incluse la saison passée dans l'équipe principale du club Apeks sur le jeu Valorant. Pur produit des "Game Changers", elle est devenue la première femme à rejoindre le VCT, le plus haut niveau compétitif du jeu de tir, propriété comme League of legends de l'éditeur de Riot Games. "C'est le but de la démarche de toutes ces compétitions féminines", affirme Bertrand Amar. "L'idée, c'est d'aider la scène féminine à monter en niveau, à se structurer, à participer à des compétitions pour que le niveau augmente et qu'idéalement à terme, il n'existe plus de compétition féminine, mais exclusivement des compétitions mixtes."

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