LES GAMERS SONT MORTS, VIVE LES JOUEURS !

RIPPE

Les « gamers » en tant qu’appellation de niche n’existent plus, car aujourd’hui pratiquement tout le monde joue. Cela ne doit pas détourner les marques de cette cible, au contraire. Parce que c’est ici que se trouve l’avenir de la communication.

Aujourd’hui, sponsoriser du eSport c’est sponsoriser un sport comme les autres.

  • Louis Vuitton sera par exemple partenaire des prochains mondiaux de League of Legends.

    Aujourd’hui faire du naming dans un jeu c’est signer un contrat de naming tout à fait classique.
  • Pizza Hut a signé dans le jeu Madden NFL 20 le tout premier contrat de naming pour stade virtuel.

    Aujourd’hui activer une communauté gaming c’est activer une communauté comme les autres.
  • Le Grand Prix Social Media & Influencers à Cannes cette année a été remporté par Wendys pour son stunt dans Fortnite. Aujourd’hui développer un service pour les gamers c’est tout simplement développer un service.
  • Dominos Pizza a monté une équipe Call of Duty dans le seul but de permettre aux joueurs de commander pendant leurs parties. Aujourd’hui faire une opération spéciale dans un jeu c’est finalement juste faire une opération.
  • Le studio de cinéma Lionsgate a assuré la promotion de son nouvel opus de John Wick uniquement via des défis spéciaux sur Fortnite.

LA NORMALISATION DU GAMING DANS L’ECOSYSTEME DE COMMUNICATION DES MARQUES EST EFFECTIVE ET IRREMEDIABLE

Les « gamers » en tant qu’appellation de niche n’existent plus, c’est un fait. Il y aura certes toujours des « hardcore gamers » (gros joueurs qui passent plus de temps que la moyenne à assouvir leur passion) mais en revanche on ne peut plus opposer ces joueurs et les autres, car aujourd’hui pratiquement tout le monde joue (chez les moins de 20 ans 97% des français se considèrent par exemple « joueurs »). Aujourd’hui une large partie de la population est joueuse (le plus souvent « casual ») et cette majorité constitue une population éclectique pour qui le gaming représente une part importante des loisirs sans pour autant être perçu comme un centre d’intérêt discriminant. Le gaming n’est plus un loisir clivant qui définit ceux qui le pratiquent, il est aujourd’hui une clé d’entrée de masse qui offre du scale plus que n’importe quel autre type de produit culturel. Auparavant le gaming était un point de différenciation pour les marques, désormais il est devenu un passage obligé.

TOUT LE MONDE EST UN JOUEUR

Si aujourd’hui tout le monde joue c’est aussi (et surtout) parce que jouer ne coute presque plus rien (70% des joueurs arrivées au bout de Candy Crush n’ont jamais dépensé un centime pour le jeu) et Fortnite le plus gros succès de ces dernières années n’a pour sa part lui aussi jamais été vendu. Parallèlement à cela le jeu à su dépasser la simple action de jouer pour séduire encore plus de monde, les jeunes américains passent par exemple désormais plus de temps à regarder du stream gaming que n’importe quel autre programme TV. L’avenir de la communication est donc clairement lié à cette culture de masse qui a aujourd’hui su infuser toutes les facettes de l’Entertainment et de la Communication.

ADRESSER LES JOUEURS N’EST PLUS UN MUST, C’EST UN PASSAGE OBLIGE

Il s’agit d’un tournant irréversible que l’AdTech et le MarTech ne peuvent pas (ou plus) ignorer. Là où à une certaine époque la question sur toutes les lèvres était « Comment toucher les gamers ? » aujourd’hui ce qu’il faut se demander c’est « Qu’est-ce que le gaming a changé dans nos vies ? » :  il a fortement fait évoluer la façon dont nos audiences réagissent et interagissent avec nos contenus, il a drastiquement fait augmenter leur niveau d’exigences en termes d’interactions et d’expériences, il a totalement rebattu les cartes de l’influence et du reach média,…

Le gaming a donc fait bien plus que simplement se démocratiser, il s’est totalement fondu dans nos vies et celles de nos cibles.  A notre charge aujourd’hui d’en saisir toutes les opportunités offertes en Marketing et en Communication en favorisant des initiatives durables et pertinentes plutôt que de se contenter de ces petits « quick wins » en complément du mix habituel qui ne sont désormais vraiment plus à la mesure de cette profonde mutation.

Dans un monde où tout le monde est joueur, il ne tient donc désormais plus qu’aux marques de rentrer dans le jeu.

Olivier RIPPE

CEO de Proximity Paris

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