Applis gaming : 48,5 milliards de dollars pour l'acquisition utilisateurs en 2022

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(© Unsplash, )

Veux-tu bien poser ta tablette et ton téléphone ? Pourquoi es-tu accroc à ce jeu ? Des phrases que vous ne risquez pas d'oublier, à l'heure où AppsFlyer, plateforme spécialisé dans l'attribution mobile et de l'analyse marketing, vient de dévoiler dans un nouveau rapport, le fait que le marché du « jeu » est désormais le pionnier de l’industrie mobile... et que ces dispositifs séduisent de plus en plus de gamers. 

Selon une nouvelle analyse d'AppsFlyer, plateforme spécialisé dans l'attribution mobile et de l'analyse marketing, les dépenses publicitaires liées à l'installation d'applications dans les jeux, ont totalisé 22 milliards de dollars en 2019. Des dépenses qui ne feront que doubler d'ici 2022 selon les prévisions des experts, lorsque les spécialistes du marketing consacreront 48,5 milliards de dollars à l'acquisition d'utilisateurs (dans le monde entier). Alors quels pays seront champions du monde en matière d'installation de jeux vidéos ? Et de quelle façon les investissements sont-ils gérés dans ce secteur ? 

Un tiers des dépenses mobiles 

Si personne n'est à l'abri de surprises, les professionnels s'accordent sur un point : une forte croissance des budgets d'acquisition d'utilisateurs (touts les secteurs), qui devrait atteindre 118 milliards de dollars en 2022, soit près d'un tiers du total des dépenses publicitaires mobiles (incluant les publicités sur les applications et sur le web mobile à travers l'affichage, la vidéo, etc). À noter que les dépenses publicitaires pour l'installation d'applications, sont les sommes investies dans des campagnes de publicité en réponse directe et visant à inciter les utilisateurs à télécharger une application dans les stores d'applications. Il s'agit d'un sous-ensemble des dépenses publicitaires mobiles globales, qui comprend des budgets de recherche, de marque et d'affichage vidéo pour inciter à installer ces applis, dites non biologiques (acquisition organique). Dans le détail, le rapport s'est concentré sur la croissance de chaque région, entre 2019 et 2022, incluant les marchés EMEA, APAC et celui de l'Amérique du Nord. 

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Quelles dépenses pour quel marché ?

Du côté du marché EMEA qui est fragmenté, ce dernier connaîtra une croissance significative de 156 % des dépenses publicitaires pour l'installation d'applications de jeux, qui passeront de 3,7 milliards de dollars en 2010,  à 9,5 milliards de dollars en 2022. En Europe occidentale, l'accent est mis sur le Royaume-Uni et l'Allemagne, deux pays qui sont en tête avec des centaines de millions d'installations de jeux non organiques et un IPC d'environ 1,4 $. Le budget total des jeux d'argent en 2019 a notamment atteint 560 millions de dollars au Royaume-Uni et 530 millions de dollars en Allemagne. Quant à la Russie, considérée comme le  plus grand marché de la région EMEA, avec 500 millions d'installations de jeux non organiques en 2019, le coût des médias sur le marché est faible, avec environ 0,45 $ par installation. Par conséquent, les dépenses globales pour les jeux d'argent en 2019 n'ont atteint que 220 millions de dollars.

En ce qui concerne l'APAC, les chiffres du marché devraient considérablement doubler. En effet, sous l'impulsion de marchés de jeux massifs comme la Chine, le Japon et la Corée, les dépenses de l'APAC en matière de jeux sont les plus élevées au monde et devraient dépasser les 12,8 milliards de dollars atteints en 2019 pour passer à 25,8 milliards de dollars en 2022. Toutefois, bien que la Chine soit le premier marché d'applications en termes de dépenses, il est particulièrement difficile de le mesurer. La raison ? Il existe des centaines « d’Android Store » tiers au lieu d'un seul Google Play (qui n'est pas disponible en Chine). Ainsi il est estimé que les dépenses en jeux d'argent, en Chine, ont atteint au moins 5 milliards de dollars en 2019. C'est sans compter les salles d'arcade qui continuent de séduire la population.  Et pour le Japon et la Corée alors ? Ces deux puissances du jeu se targuent d'avoir le plus grand nombre d'utilisateurs de VLT au monde. Par conséquent, le coût des médias est le plus élevé au monde, avec 2,8 dollars par installation de jeu au Japon et de 3 dollars en Corée. Conséquences ? Cela a poussé les dépenses totales en jeux d'argent au Japon à dépasser 800 millions de dollars en 2019, tandis que la Corée a attiré des budgets totalisant environ 700 millions de dollars. Autre explication, les jeux durs étant extrêmement populaires sur ces marchés, 25 % des installations de jeux non biologiques sont dans ce genre. Il n'est donc pas étonnant que le total des dépenses de jeu au Japon et en Corée soit si élevé, étant donné qu'il en coûte près de 10 dollars pour acquérir un joueur hardcore dans ces pays. 

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(© Karl Raw, Unsplash)

Tous au casino aux USA

De l'autre côté du globe, en Amérique du Nord, les dépenses de jeu sont loin d'être les deuxièmes en termes de dépenses totales. Cependant, elles pourraient passer à135 % et plus précisément de 3 milliards de dollars en 2019 à 12,4 milliards de dollars en 2022. L'importante base d'utilisateurs de la région et le coût élevé des médias (environ 2,2 dollars par installation de jeu grâce à la TVT élevée des utilisateurs) qualifient le marché de niveau 1 pour les développeurs de jeux du monde entier (contrairement à la Chine, au Japon et à la Corée où la localisation est un défi important).  Sans ce défi, les chiffres des dépenses auraient été beaucoup plus élevés sur ces marchés.

Mais ce n'est pas tout : au sein des genres, les installations de jeux occasionnels dominent le marché américain avec plus de la moitié des installations non organiques. Avec plus de 1,5 $, le coût d'acquisition d'un joueur occasionnel aux États-Unis est le plus élevé au monde. Là encore, acquérir des hardcore gamers aux États-Unis (et non des casual gamers, comprenons par là une différence entre les occasionnels et les passionnés) à un coût (environ 5 dollars en 2019). Et seules 7 % des installations non organiques du pays appartiennent à ce genre. Les États-Unis sont également le plus grand marché mondial des casinos sociaux, où les IPC dépassent les 4 dollars, ce qui attire des dépenses importantes. Pas étonnant donc que ce secteur soit une mine d'or pour les annonceurs, les développeurs et surtout, les investisseurs (nouvelles expériences de marque, par exemple). 

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(© Kay, Unsplash)

A découvrir également : Jeu vidéo, quel enjeu pour les marques ? 

Méthodologie : Le modèle prédictif est principalement basé sur les propres données d'AppsFlyer, qui comprennent plus de 30 milliards d'installations non organiques, 48 milliards de dollars de dépenses publicitaires et 72 000 applications dans l'échantillon 2017-2019. D’autres paramètres ont été utilisés, tels que les données sur les parts de marché de l'attribution mobile par des tiers, la prévision du coût par installation par région, le nombre d'applications dans les « stores » d'applications et le nombre d'installations. L'ensemble a été divisé en deux catégories : la part de marché de l'attribution des installations non organiques (à l'exclusion des analyses de Firebase et de Facebook pour les applications) et le marché non attribué (installations axées sur le marketing qui n'ont pas été mesurées par un fournisseur d'attribution mobile). Il est à noter que cette division n'apparaît pas dans le rapport ci-dessus, mais qu'elle a été un facteur dans la méthodologie globale. 

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