Tendances Kids : près d’1 enfant sur 2 possède un smartphone

enfant

M6 Publicité et Gulli ont présenté leurs "Tendances Kids", une étude sur les usages de consommation vidéo des enfants et les nouvelles tendances au sein des familles. Le baromètre quantitatif réalisé avec Harris Interactive, dresse les habitudes de consommation vidéo des enfants de 4-14 ans par mode de visionnage (Live, Replay, SVOD, Streaming, VOD) en France et à l’international dans cinq pays emblématiques : l’Allemagne, l’Espagne, le Royaume-Uni, les Etats-Unis, le Japon. Parmi les nouveautés de 2022, M6 Publicité a questionné les enfants sur leur consommation audio en particulier leurs usages et leur perception. Concernant le volet qualitatif, il a été réalisé  avec l’institut QualiQuanti sur la thématique du métavers.

On y apprend que l’équipement des enfants continue sa progression, portée par le smartphone qui gagne à nouveau +3pts en 1 an. Près d’1 enfant sur 2 possède un smartphone aujourd’hui, un chiffre qui monte jusqu’à 80% auprès des pré-ados de 11-14 ans. Le Live TV reste le mode de visionnage le plus consommé par les enfants français en 2022. La couverture de la SVOD se stabilise en 2022. Une tendance également observée sur le taux d’abonnement des familles françaises aux différentes plateformes de SVOD, qui stagne à 86% (-1pt vs 2021). Comme en France, cette stabilisation de la pénétration de la SVOD s’applique pour quasiment tous les autres pays mesurés à l’international. De son côté le Live TV reste l’un des 3 modes de visionnage les plus consommés par les enfants quel que soit le pays, avec une couverture qui dépasse toujours les 80%.

En termes de durée de visionnage, le Live TV prédomine toujours : elle est 2 à 4 fois supérieure à celle de la SVOD, et représente en moyenne 40% de la durée de consommation vidéo globale des enfants dans les pays mesurés. En prenant en compte le prolongement du Live TV sur les plateformes digitales, la durée d’écoute représente au moins 2/3 de la consommation vidéo globale des enfants dans tous les pays. En France, au Japon et dans les pays anglo-saxons, cela représente même 70% de la durée de consommation vidéo.

Près de 9 enfants sur 10 utilisent une enceinte connectée

Pour cette édition, l'étude s'est également intéressée à une pratique qui s’est accélérée auprès des enfants depuis la crise sanitaire : l’écoute de contenu audio. En termes d’équipement, 32% des familles françaises possèdent une enceinte connectée que près de 9 enfants sur 10 utilisent. Avec une offre en pleine expansion, les boîtes à histoires sont aujourd’hui présentes dans 13% des foyers avec enfant. Cela concerne même ¼ des foyers avec enfant de 4-6 ans, qui est la cible affinitaire. En 2022, l’écoute de contenus audio est une pratique répandue chez les enfants. C’est plus particulièrement le cas pour ¾ des enfants de 4-6 ans, qui sont 30% à en écouter quotidiennement.

81% des parents considèrent que c’est un moyen pour les enfants de se détendre mais aussi de développer leur imaginaire et leur connaissance. 76% des parents soulignent également la capacité de l’audio à améliorer la concentration et la mémorisation de leur enfant. Quel que soit l’âge, l'étude observe une préférence plus marquée pour les histoires drôles (83%), les sujets relatifs aux animaux et l’environnement (79%) et les contes (74%). Les dessins animés arrivent en 4ème position auprès des 7-10 ans (+7pts vs l’ensemble de la population). 

8 foyers sur 10 sont équipés d’une console de gaming

Le gaming occupe déjà une place prépondérante dans la vie des enfants : 8 foyers sur 10 sont équipés d’une console de jeux-vidéos et quasiment 9 enfants sur 10 jouent aux jeux-vidéos au moins 45 min par jour. Concernant l’usage des plateformes Minecraft, Roblox et Fortnite destinées aux enfants et pré-adolescents, la France est plus en retrait que les pays anglo-saxons et l’Espagne, avec 2/3 des enfants français qui déclarent jouer à au moins 1 de ces 3 jeux. Tous les jeux-vidéos ne sont donc pas des métavers, et inversement : 1 enfant français sur 2 a déjà entendu parler du métavers, mais seulement 15% savent concrètement de quoi il s’agit.

D’après l'enquête qualitative, les enfants qui ont entendu parler du métavers l’associent principalement à Meta et sa vision à savoir un écosystème qui s’appuie entièrement sur la réalité virtuelle. D’autant plus que les enfants sont très attirés par les casques de réalité virtuelle, notamment pour leur aspect immersif et ultra-réaliste. Mais en termes d’équipement, cela reste minoritaire en France : 14% des foyers sont équipés d’un casque de réalité virtuelle (de type Oculus, casque VR pour PS4, Xbox One ou Switch, etc) et 7% des enfants en possèdent un personnellement. 

Ces mondes virtuels développent la construction identitaire des enfants d’une nouvelle façon : sur le choix de leur avatar, les enfants choisissent principalement un avatar qui leur ressemble. Selon l'étude, l’immersion dans ces mondes virtuels accélère leur développement cognitif et créatif, et favorise un apprentissage précoce de compétences spécifiques au monde des adultes. Cette nouvelle économie virtuelle (objets virtuels, NFTs, ...) leur permet par exemple de se familiariser très tôt au monde de la finance et de l’entreprise. Gulli a par ailleurs lancé « Mission Gulliverse », un jeu mi-réel mi-virtuel rythmé et immersif, pour entrer dans le Gulliverse : le monde virtuel de la chaîne.

La marque doit s’adapter aux exigences des différents univers

L'étude indique que « les jeux de marque » ne sont pas une garantie de succès. La marque doit s’adapter aux codes, aux exigences des différents univers et être au service du jeu et non l’inverse. Un jeu de marque efficace, c’est un jeu où la dimension gaming et immersive prime. Les marques doivent proposer une expérience attractive en terme de gameplay et soigner l’esthétique et la cohérence visuelle de leur monde. Les enfants sont également très sensibles au réalisme des univers de marque. Le virtuel permet de rendre accessible son univers et ses produits virtuels auprès d’une cible jeune.

Les opérations virtuelles ne sont pas déconnectées de la réalité mais permettent de donner lieu à de nouvelles activations et collaborations fertiles dans le monde physique : des transferts de valeurs et des associations de marques cohérentes qui permettent de s’inspirer des mondes virtuels pour proposer de nouveaux objets. Ainsi, s’insérer dans ces mondes permet de travailler sa préférence de marque à long-terme et envisager un retour sur investissement dans les mondes physiques.

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