GfK dresse le profil de l’acheteur de jeux vidéo en France

A l’occasion de l’IDEF, le salon professionnel du jeu vidéo, et de la diffusion de L’Essentiel du Jeu Vidéo #2 (www.essentiel-jeu-video.fr), l’Institut GfK présente sous l’égide du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) les premiers résultats issus de son panel consommateurs Entertainment. Une première, sur le profil des acheteurs de jeux vidéo, ainsi que sur leur comportement d’achat, sur tous les circuits de distribution dans un marché estimé par GfK à plus de 2,7milliards d’euros en 2013.

Il faut compter avec les femmes

Ces dernières années, avec l’avènement des consoles de dernières générations et des nouveaux supports de jeux, l’industrie des loisirs interactifs a réussi à séduire un très large public, avec désormais, un français sur deux qui joue aux jeux vidéo contre un sur dix en 1990. En point de vente, si les hommes restent une cible majeure dans l’achat, et sont plus dépensiers en ce domaine, les femmes représentent près d’un acheteur de jeux vidéo sur deux, notamment en magasins physiques. Et dans les mêmes proportions, un joueur sur deux est une femme aujourd’hui (contre un joueur sur dix en 1990). Les moins de 30 ans demeurent une cible importante à convaincre en magasins ou en boutique Internet, avec 40% des dépenses sur le jeu vidéo réalisés par les 15-29 ans. Une nouvelle particularité du jeu vidéo, puisque les 15-29 ans représentent « seulement » 26% des dépenses de biens culturels (jeu vidéo, vidéo, musique et livre) en France.

Le jeu vidéo : un achat réfléchi

GfK confirme que la préméditation d’achat est plus marquée sur le jeu vidéo que pour les autres biens culturels. Et cela est d’autant plus vrai sur Internet, circuit de la préméditation d’achat par excellence. Pourtant, dans 43% des cas, le jeu vidéo acheté est destiné à une autre personne.

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