L'impact du numérique sur les industries créatives

Selon une étude publiée par le cabinet Strategy&, membre du réseau PwC, et commandée par Google « The Digital Future of Creative Europe » (Le numérique et l’avenir de l’industrie de la création), l'essentiel de la croissance aujourd'hui générée par les industries créatives est imputable au numérique. Ce rapport met donc à mal l'idée reçue selon laquelle la culture du « tout gratuit » induite par Internet aurait conduit à un ralentissement de la croissance et à une perte d'emplois dans le secteur créatif européen. Cela constitue notamment une bonne nouvelle pour la France dont le secteur créatif et culturel représentait 1,2 million d'emplois en 2013, soit 5 % du total national.

Tous les segments de cette industrie sont marqués par une dynamique identique : le volet numérique de leur activité est en fort développement. Celui-ci représente une croissance annuelle de 1,2 % pour l'ensemble du secteur créatif depuis 2003. Cette croissance est essentiellement stimulée par les achats directs des consommateurs, qui ont augmenté de 22 % entre 2003 et 2013, soulignant ainsi le fait que le grand public reste clairement disposé à payer pour accéder à des contenus créatifs. Olaf Acker, Partner chez Strategy& et coauteur du rapport, explique : « au-delà de la croissance alimentée par les achats directs, nous constatons également une évolution positive en matière d’emploi dans un secteur qui est globalement resté stable au cours des 10 dernières années avec 1,2 million de postes, que cela soit en dépit de ou, plus vraisemblablement, grâce à la numérisation. Nous observons également que la numérisation a considérablement bénéficié aux consommateurs, en termes d'accès aux produits et services ainsi que de modalité d’utilisation ». Il précise : « Selon les segments, on observe une stagnation, voire une diminution, de la composante non-numérique de l'activité malgré une forte croissance des revenus.

Les principales conclusions de l’étude sont les suivantes : L'utilisation des médias grand public continue de croître à un rythme annuel de 4 % dans tous les pays européens étudiés. Pour l'UE-27, le total des revenus du secteur de la création, issu du numérique et du non-numérique, a augmenté de 1,2% par an entre 2003 et 2013, soit une croissance totale de 12 % sur la période (de 179,08 milliards d'euros en 2003 à 201,73 en 2013). L'intégralité de la croissance des industries créatives et culturelles est imputable au numérique. Les revenus du secteur ont augmenté de plus de 22 milliards d'euros entre 2003 et 2013. Alors que les revenus imputables à la composante non-numérique enregistrent une baisse de plus de 14 milliards d'euros sur cette période (à 142,70 milliards d'euros), la perte est compensée par une augmentation de 36,7 milliards d'euros pour la composante numérique (qui atteint 59,3 milliards d'euros). Avec une croissance des revenus de 12 % par an, le secteur des jeux numériques dépasse aujourd'hui tous les autres segments d'activité.

Le secteur du film et de la télévision enregistre une croissance stable de 3 %, tandis que le livre affiche un taux de 1 %, soit la moyenne constatée pour l'ensemble du secteur. Les périodiques tout comme l'industrie musicale enregistrent quant à eux une baisse moyenne de 2 %. Cette tendance semble devoir se poursuivre pour les périodiques, tandis que l'industrie musicale retrouve lentement le chemin de la croissance, avec des revenus désormais légèrement supérieurs au point le plus bas enregistré en 2010. Entre 2003 et 2013, les revenus de la publicité ont chuté de 1,5 % par an en moyenne, compensés par une croissance annuelle moyenne de 2 % pour les revenus issus du payant tels que les abonnements, les frais de streaming et les achats de contenus numériques.

Le nombre total d'emplois dans le secteur en Europe est resté stable à 1,2 million de postes. Les jeux vidéo, le cinéma et la télévision ont été créateurs d'emplois, tandis que tous les autres secteurs en ont détruits. Les évolutions induites par le digital dépasseront largement le strict cadre du secteur des médias et du divertissement. Ainsi par exemple, l'innovation dans des domaines tels que la fabrication numérique (notamment l'impression 3D), la communication Machine to Machine ou encore le wearable computing va conduire à l'émergence et au développement de l'Internet des objets et permettra bientôt de proposer des biens matériels beaucoup plus fongibles et personnalisables qu'ils ne le sont aujourd'hui.

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