7,5 millions de Français s’intéressent régulièrement au eSport

Plus de 7,5 millions de Français s'intéressent régulièrement au eSport, selon une étude menée par le groupe Webedia sur la notoriété et l’intérêt de la pratique compétitive du jeu vidéo au sein de la population française, avec un focus sur les jeux, clubs, influenceurs, compétitions et événements stars de l’écosystème. Un intérêt qui s’élève à 60% auprès des individus « fans de gaming » avec des 15-34 ans à la pointe du phénomène, avec 63% en ayant déjà entendu parler et 46% d’entre eux qui en suivent l’actualité. Si le grand public accorde déjà 1h à 3h par semaine à l’actualité du gaming (45% des internautes suivant l’eSport), plus d’un tiers des fans y passent plus de 3h (35%). Alors que le grand public déclare utiliser les plateformes YouTube (66%), JeuxVideo.com (46%) et Facebook (36%) comme premiers supports d’information sur l’eSport, c’est Twitch qui arrive en tête auprès des « fans de gaming » (80%), suivi par YouTube (63%) et Millenium.org (44%). La vidéo est la composante principale des contenus consultés en ligne sur le sujet, avec pour le grand public une prime aux contenus « froids » (58% ; émissions enregistrées, interviews, best-of…) et aux replays de matches (52%), alors que les fans de gaming se concentrent largement sur les livestreams (71% ; diffusion en direct de jeux en entraînement ou compétition). Le livestream est par ailleurs l’attente principale du grand public en terme de développement d’offre de contenus eSport (48%), devant les classements d’équipes aux différentes compétitions (42%) et les émissions de fond (41%).

Par ailleurs, le grand public s’intéressant à l’eSport juge que les marques de boissons (45%), d’abonnement mobile/internet (27%), de vêtements (25%), d’automobile (21%), de fast food ou livraison de nourriture (18%) et de banque/assurance (16%) sont les plus légitimes pour communiquer dans cet univers du eSport, au-delà des marques captives et affinitaires. De leur côté, les fans de gaming jugent légitimes que ce soient les marques de boissons (55%), d’abonnement mobile et internet (36%), de vêtements (38%), de fast food et livraison de nourriture (28%), de l’univers du voyage (17%) et de la banque/assurance qui sont mentionnées comme premier secteurs hors captifs légitimes dans l’écosystème du eSport.

Méthodologie : étude réalisée en ligne du 30 septembre au 7 octobre 2016, d’une part auprès d’un échantillon de 1 000 répondants de 11 ans et plus interrogés selon la méthode des quotas sur les critères de sexe, d’âge, de catégorie socioprofessionnelle et de région, et d’autre part auprès d’un échantillon de 1 366 individus « fans de gaming » recrutés sur les sites Jeuxvideo.com et Millenium.org, respectivement spécialisés dans l’actualité gaming et eSport en France.

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