Jeux vidéo : Un Français sur quatre joue tous les jours

Jeu smartphone

Dans son étude « Media In Life 2018 », Mediamétrie mesure les pratiques médias et multimédias ainsi que les activités courantes des Français. En 2018, l’institut a relevé que plus des trois-quarts des Français (77%) pratiquent chaque jour au moins un loisir numérique. C’est cinq points de plus qu’il y a deux ans. « Cette progression est principalement portée par l’utilisation du téléphone mobile, la musique ou encore les jeux vidéo qui enregistrent un bond de 4,5 points cette année », indique l'étude. Dans le détail, plus d’un quart des Français de 13 ans et plus (25,2%) ont au moins un contact avec un jeu vidéo chaque jour. Le nombre de joueurs quotidiens a augmenté en dix ans de 13,5 points. De plus, « le jeu vidéo n’est plus réservé à une tranche d’âge ou à un certain genre. Il devient accessible à tous grâce au téléphone mobile et à son expansion », constate Xavier Lemuet, directeur du pôle Digital & Médias de Médiamétrie.

Les plus de 35 ans ont augmenté leur consommation de 15 points en deux ans : ils sont désormais 61% à jouer tous les jours. Côté support, c’est le mobile qui devient l’écran préféré des gamers. Chaque jour, 39% des joueurs privilégient leur téléphone pour cette activité, c’est 34 points de plus qu’en 2008. Mais Médiamétrie constate que cette nouvelle tendance ne vient pas modifier les rendez-vous médias habituels (TV, Radio, Presse, Cinéma). La journée d’un gamer est marquée par une forte consommation de ces médias le matin, le midi et le soir, en alternance avec les loisirs numériques qui l’accompagnent tout au long de la journée.

Mediametrie

Méthodologie : L’étude « Media In Life » mesure et analyse les pratiques médias et multimédias ainsi que les activités courantes au cours d’une journée de la population de 13 ans et plus résidant en France Métropolitaine. Pour réaliser cette étude, 8 851 personnes ont rempli un journal d’activités quotidien recensant quart d’heure par quart d’heure des informations telles que leur localisation, leur pratique des médias et des loisirs numériques, leurs activités, etc.

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