Webedia se penche sur le metavers avec Think Out

Vice Metavers

Le groupe Webedia a présenté jeudi 24 mars depuis la Gaîté Lyrique les enseignements de travaux de recherche sur le metavers, en association avec l’institut Think Out et en présence du psychanalyste Michael Stora. "Qui serons-nous dans ces nouveaux univers virtuels ? Quelles seront nos perceptions du temps, de l’espace, de nous-mêmes ? Quelles stratégies les marques doivent-elles déjà commencer à anticiper ?", s'est interrogé le groupe.

Les équipes de Webedia ont sollicité l’institut Think Out afin d’interroger deux focus groups d’utilisateurs de plateformes gaming comme Fortnite, Roblox, Minecraft, Animal Crossing, Sims, Grand Theft Auto, soit les plateformes qui tendent le plus vers ces futurs univers virtuels persistants (un groupe de 7 joueurs de 18-24 ans et un groupe de 7 joueurs de 25-34 ans). A l’heure où les métavers sont encore un concept flou et lointain, les jeux vidéo, en tant qu’univers virtuels, donnent les premières clés pour dresser des hypothèses sur les comportements à venir dans les métavers.

Immergés dans le virtuel, représentés par leurs avatars, dotés d’outils de construction et de sociabilisation inédits, les individus évoluant dans les métavers se révèleront différents dans leurs représentations, leurs besoins, leurs aspirations et dans leur vie quotidienne. Webedia et Think Out ont identifié, au travers de leurs recherches et des interviews de “méta-gamers”, 6 principaux traits de caractères à envisager chez les futurs utilisateurs des métavers :

- Créatifs : Espace illimité, constructions impossibles dans la vie réelle… les individus saisiront les opportunités offertes par les métavers pour laisser s’exprimer leur créativité et prendre la main.

- Actifs : Comme dans le jeu vidéo, les individus seront décidés à écrire leur propre histoire, plutôt qu’être de simples consommateurs de contenus.

- Attachés à la représentation de soi : La façon de se montrer aux autres sera très valorisée. Ce sera aussi vrai pour le “chez soi”.

- Ouverts : En contact avec des avatars, les jugements de valeur reculeront. Les marqueurs d’identité physique habituels disparaîtront.

- Perméables aux émotions : Par opposition au jeu vidéo, il y aura une grande porosité entre vie réelle et métavers. Les individus pourraient donc voir un impact non négligeable des émotions ressenties en virtuel sur leur vie réelle.

- Soucieux de liberté : Les métavers seront un lieu d’expression et d’action libre, suscitant au début une vision (utopiste?) de liberté. Cette hypothèse laisse penser qu’un besoin de règles et de règlements sera rapidement ressenti.

Pour Webedia, les marques devront proposer des expériences dans les métavers, plutôt que simplement présenter leurs produits et services. Elles devront également chercher à mettre en avant leur fonction esthétique, symbolique et divertissante, plutôt qu’utilitaire. De plus, les individus seront sensibles aux marques qui les accompagneront dans le métavers au travers d’outils de création, d’empowerment et de sociabilisation. Enfin, comme elles l’ont fait lorsque les réseaux sociaux successifs sont arrivés (TikTok récemment), les marques devront prendre le temps de découvrir et de s’adapter aux nouvelles normes et codes qui régiront les métavers. 

À lire aussi

Filtrer par