L'EDITO : e-sport, e-vote

Plusieurs études viennent de paraître mettant en lumière le phénomène de l’e-sport. Pour qui ne joue pas à « League of Legend », « Counter Strike » ou « Fifa », le concept reste tout à fait étrange. Ils sont pourtant des millions – si si, ce n’est pas une coquille – à jouer à ces jeux, à participer à ces championnats et surtout à les suivre, comme on regarde un match de foot ou de rugby avec des commentateurs et des émissions de débriefing. C’est presque comme dans le vrai monde. D’ailleurs, dans l’interview à l’émission #Media (voir ci-dessous), le nouveau président de Melty, Jérémie Clévy, explique que le groupe a renoncé à entretenir ses équipes de e-sport, faute de pouvoir suivre les enchères dans la course aux transferts de joueurs. Le phénomène est aujourd’hui suffisamment important pour les marques qui l’investissent et demandent à leurs agences de les conseiller en la matière. Même des candidats à la présidentielle ont compris qu’il y avait dans le monde virtuel des réserves bien réelles de voix. À se demander si en 2022, la campagne ne se fera plus que sur ces canaux… On n’en est pas là, mais il devient urgent de songer à adapter le mode de scrutin à ces évolutions technologiques. À l’heure de l’e-sport, le vote en ligne n’est plus de la science-fiction mais le quotidien d’une génération tentée par l’abstention. Et ça, c'est in real life.

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