L’accès à la culture en ligne totalise 75% du temps des internautes

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La Haute Autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur internet (Hadopi) publie une étude réalisée par OpinionWay, de janvier à mars 2018, sur le volume de consommation des biens et services culturels dématérialisés. L’étude révèle que l’accès aux biens culturels dématérialisés représente en moyenne 8h28 par semaine (soit 1h13 quotidienne), à comparer aux 11h20 hebdomadaires passée par les Français sur Internet en général (1h37 par jour, quel que soit le terminal utilisé – Médiamétrie, 2018). Totalisant 75 % du temps passé sur Internet, « l’accès à la culture en ligne s’inscrit dans le quotidien des internautes et, plus que jamais, Internet apparaît comme une formidable porte d’entrée ouverte sur les œuvres culturelles », note la Haute autorité.

En moyenne, sur une semaine, ces consommateurs de biens culturels dématérialisés ont consommé un total de près de 33 œuvres, toutes catégories de biens confondues. L’écoute de la musique est en tête, largement devant toutes les autres pratiques, avec 54 % des internautes ayant écouté de la musique en ligne durant les sept derniers jours. Les consommateurs de série consacrent eux 5h35 en moyenne par semaine à ces contenus, les cinéphiles ne passant que 4h23 à regarder des longs métrages, « confirmant la place centrale des séries dans la culture audiovisuelle contemporaine ». 24 % des internautes français jouent à des jeux vidéo en accès dématérialisé et seulement 14 % y ont joué durant la semaine d’interrogation. Mais ils sont particulièrement assidus, y consacrant en moyenne 6h18 heures par semaine, soit près d’une heure par jour (54 minutes). Les lecteurs de livres numériques consacrent eux 3h42 par semaine, soit 32 minutes en moyenne par jour.

Hadopi

24 % des consommateurs de l’échantillon possédaient au moins un abonnement payant et dépensaient en moyenne 20,30 € par mois pour leurs offres culturelles par abonnement, tous secteurs confondus (musique, vidéo à la demande par abonnement, jeu vidéo et livre numérique). Dans le cas des offres payantes, deux modèles économiques existent selon les industries culturelles : livre et jeux vidéo proposent une offre mixte, avec abonnement et achat à l’acte, tandis que la musique et l’audiovisuel reposent principalement sur une offre d’abonnement (moins de 10 % des consommateurs de ces biens ont eu recours aux achats à l’acte durant la semaine d’interrogation).

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Méthodologie : Étude réalisée auprès d’un échantillon de 6032 individus représentatif des internautes français de 15 ans et plus, consommateurs de biens culturels dématérialisés, selon la méthode des quotas. Pour consulter l’étude, c’est par ici.

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