Les tendances marché de 2022 pour les applications mobiles

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AppsFlyer a publié un Top 5 des tendances 2022 en chiffres pour le marché des applications mobiles. Tout d'abord, malgré un ralentissement du marché post-covid, des nouveautés en matière de confidentialité et un contexte économique incertain, le nombre d'installations d'applications a augmenté de 10% en 2022. La montée en puissance du digital en pleine pandémie en 2020 (35% de croissance en 2020 par rapport à l’année précédente) était une exception, et n'est pas devenue la nouvelle norme post-covid.

Les installations Android ont augmenté de 9% par rapport à l'année précédente : cette croissance a principalement une dimension géographique, avec une hausse de 18% sur le plus grand marché Android : l'Inde. Les installations sur iOS ont augmenté de 16% : L’introduction de l’ATT par Apple (App Tracking Transparency) a eu un impact considérable, principalement sur les applications non-gaming. De nombreux produits et expériences digitales ne sont disponibles que sur iOS, telles que les applications santé et de fitness, les applications de retouche de photos, les applications pour enfants, ou les applications lifestyle. 

Deuxième tendance, les dépenses publicitaires ont diminué de 5% par rapport à l'année précédente, mais ce ralentissement s’est surtout fait ressentir en fin d'année avec une baisse de 20% par rapport à l'année précédente. Les jeux Android ont montré leur efficience, avec des CPI (coûts par installation) réduits de 8% et des NOI (installations non organiques) supérieures de 12%, pour une légère augmentation de 3  des dépenses publicitaires globales dédiées à l’acquisition de nouveaux utilisateurs (UA). Sur iOS, les jeux mobiles ont "accepté" la hausse de 33% du CPI (coût par installation) en augmentant les budgets de 23%.

Troisièmement, les applications ont dépensé 80 milliards de dollars pour l'acquisition d'utilisateurs en 2022, soit une légère baisse par rapport à l’année dernière, après une hausse de 40% enregistrée en 2021. En matière de secteurs, le gaming est la première catégorie avec 27 milliards de dollars, suivi par la finance avec 8,5 milliards de dollars, les jeux d’argent avec 5,2 milliards de dollars, et enfin le shopping avec 3,4 milliards de dollars (hors Chine).

Ensuite, les taux d’attribution IDFA (Identifiant pour les annonceurs) ont augmenté de 10%, pour atteindre 26% des installations non organiques (y compris les installations via SKAN). Il semblerait que les applications optimisent leur expérience de demandes ATT, et que de plus en plus d'utilisateurs se font à l'idée de donner leur consentement car cela génère une meilleure expérience publicitaire. Bien qu’elle ait connu une baisse majeure depuis l’époque pré-ATT où les taux d’attribution étaient supérieurs à 80%, l’utilisation de l'IDFA n'est pas négligeable et son ère n’est pas terminée. L'utilisateur moyen reçoit plus de publicités probablement moins pertinentes. Instagram, YouTube, TikTok et Apple ont tous introduit de nouveaux contenus publicitaires pour compenser les formats publicitaires existants, devenus moins pertinents suite à l’introduction de l’ATT. 

Enfin, les applications non-gaming enregistrent un bond de 20% de leurs revenus issus des achats In-App (IAP), tandis que les jeux subissent une baisse de 16%.  Les jeux mobiles sont beaucoup plus affectés par l’ATT, ce qui explique pourquoi leurs revenus n'ont pas augmenté autant que ceux des applications non-gaming depuis l’introduction de l’ATT. Selon le rapport, il semblerait que l’augmentation des achats in-app des applications non-gaming soit source de confiance pour celles-ci, et qu’elles n’aient pas à réduire leurs budgets publicitaires comme observé dans la deuxième tendance. Contrairement aux achats in-app, AppsFlyer constate une croissance continue des revenus publicitaires principalement générés par les applications de jeux.

Méthodologie : l'étude Top 5 des tendances 2022 en chiffres d’AppsFlyer a analysé plus de 20 000 applications et 40 milliards d'installations.

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